BLOGG

Historien om Dungeons & Dragons är inte vad du tror

I sin nya bok Att döda draken, Ben Riggs tar en djupdykning i historien om TSR, företaget bakom Dungeons & Dragons. Boken, som bygger på en mängd insiderkonton och läckta dokument, presenterar ett överraskande nytt perspektiv på TSR:s fall.

“Jag trodde att historien skulle vara,” Wizards of the Coast gjorde Magic: The Gathering … och det bara sög ut allt syre ur rummet och dödade TSR, säger Riggs i avsnitt 521 av Geeks guide till galaxen podcast. “Det var historien jag förväntade mig. Det var inte alls historien jag fick höra. Historien som jag fick höra var en om misskötsel och misstag och misstag, och en död med tusen nedskärningar, och ett misslyckande att expandera och ett misslyckande med att hitta nya människor att spela D&D.”

TSR-produkter var överdådigt illustrerade, hade stora produktionsvärden och var överkomligt prissatta. Tyvärr var de inte alla lönsamma. Ett exempel var den visionära Planescape-kampanjinställningen. “Hela linjen tjänade aldrig några pengar,” säger Riggs. “Även om det är en konstnärlig höjdpunkt för företaget – och kanske någonsin för varumärket Dungeons & Dragons – tjänade det inga pengar.”

Bisarra affärsbeslut fanns i överflöd hos TSR, inklusive en praxis som kallas “factoring”, där TSR pressade återförsäljare att låsa in sina beställningar för hela året i januari. Detta ledde till hårt press på deadline för TSR-författare som Jim Ward, som fick bara 10 veckor på sig att designa Spellfire-kortspelet. “Det gjorde TSR otroligt oflexibelt,” säger Riggs. “Du kunde inte ta längre tid att tillverka produkten, för om du gjorde det skulle du ha brutit mot kontraktet. Detta var ett verkligt problem, eftersom det innebar att TSR inte längre kunde reagera med någon grad av skärpa eller snabbhet på förändringar på marknaden.”

Många av TSR:s problem härrörde från ett grundläggande problem med bordsrollspel – hur tjänar man pengar på att sälja en produkt som uppmuntrar spelare att använda sin egen fantasi? “Jag tror att det du skulle ta bort från det här är att rollspelsverksamheten är en svår verksamhet”, säger Riggs. “Om du ska göra ett rollspel – som är bra för alltid, och du kan spela i årtionden – hur kommer ekonomin i det att möjliggöra existensen av rollspelsskapare? För vi kan säkert vara överens om att rollspel är något som är värt att skapas, men hur ska vi se till att människorna som skapar dem får ett anständigt liv?”

Lyssna på hela intervjun med Ben Riggs i avsnitt 521 av Geeks guide till galaxen (ovan). Och kolla in några höjdpunkter från diskussionen nedan.

Ben Riggs om Dungeons & Dragons-romaner:

Vid ett tillfälle gjorde TSR anspråk på att vara den största utgivaren av fantasy fiction i Nordamerika. De hävdade att det fanns miljontals Forgotten Realms och Dragonlance-romaner i tryck. Det fanns en punkt på 90-talet då TSR-fiction-linjen fick ungefär lika mycket pengar som allt TSR-rollspel tillsammans, och fiktionslinjen bidrog till att hålla företaget flytande. Skönlitteratur uppfattades som så framgångsrik inom företaget att det gick rykten om att alla en dag skulle komma in för att jobba och att de inte längre skulle göra ett spel som heter Dungeons & Dragons, de skulle göra romaner som utspelar sig i Dungeons & Dragons världar, och alla speldesigners skulle nu vara författare, alla spelredigerare skulle nu vara skönlitterära redaktörer, och det skulle vara TSR framöver.

Ben Riggs om marknadsföring:

Ravenloft sålde 50 000 exemplar det första året ut. 50 000 är en ganska stor siffra. Att få 50 000 nya människor att spela Dungeons & Dragons genom att skapa en gotisk skräckmiljö verkar vara en bra plan. Men det var inte 50 000 nya människor som köpte den inställningen. Det visade sig att det mestadels var människor som redan spelade Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. De hittade faktiskt inte nya fans, de tog bara sin befintliga fanbas och krossade den. Och varje inställning skulle vara en annan hugg. Du skulle plötsligt få folk att gå från att köpa 200 000 exemplar av Forgotten Realms till den sista Forgotten Realms-utgåvan, som sålde 30 000 exemplar det första året. Och varje miljö verkade ta deras försäljning och skär dem och skär dem och skär dem.

Ben Riggs på Dungeons & Dragons 3rd Edition:

Jag trodde att jag skulle tagga 3rd Edition som ett kapitel i min bok. Jag trodde att det här kapitlet skulle bli: “Jag pratade med alla som gjorde 3rd Edition, och de sa alla att det var en stor hit och att alla var ett geni.” Men det måste ha varit precis lagom tid, för folk sa: “Jag ska berätta sanningen för dig. Jag ska berätta om hur det förekom rygghugg och svek och lögner i skapandet av 3rd Edition Dungeons & Dragons, och hur det var kontroversiellt, och hur TSR-folket som flyttade till Seattle inte riktigt passade in i Wizards-folket, och det fanns denna rivalitet mellan TSR-folket och Wizards-folket.

Ben Riggs vid Genèvesjön:

Genèvesjön har inte riktigt lutat sig in i deras historia som födelseplatsen för bordsrollspel. Till en början såg de TSR som de “konstiga långa hårstråna”, och 23 år senare är det borta, och nu har det inte riktigt gått upp det faktum att folk känner så starkt för det att de vill komma till Genèvesjön och se var dessa saker hände. på stadens äldste ännu. Jag tror verkligen att du inom 50 år kommer att se många av dessa tidigare TSR-fastigheter köpas upp och restaureras till viss del. Just nu är platsen för den ursprungliga Dungeon Hobby Shop en Kilwins glassbutik, vilket är bra, du kan gå och köpa en glass och säga, “Ja, allt hände här.” Men man, jag tror verkligen att om du kunde få en rollspelsbutik på den platsen så skulle det gå väldigt, väldigt bra.


Fler fantastiska WIRED-berättelser

Gå tillbaka till toppen. Hoppa till: Början av artikeln.

Håll kontakten med oss ​​på sociala medieplattformar för omedelbar uppdatering klicka här för att gå med i vår Twitter och Facebook

Botón volver arriba

Ad blocker detected

You must remove the AD BLOCKER to continue using our website THANK YOU