ANSÖKNINGAR

FromSoftware Games Få frame Pacing/Stutter Fix på hackade PS4-konsoler, men…

För drygt två månader sedan släppte Illusion-kodaren framerate/stutter-fix för FromSoftware-spel (Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro: Shadows Die Twice och Elden Ring) som lider av detta problem på PlayStation 4-konsoler. Dess fix är ganska enkel och innebär att bokstavligen bara ändra några rader kod. Enligt honom kan problemet bero på multiplattformsutveckling.

Jag kan bara spekulera om portabiliteten av beslutet att implementera sitt eget ramhastighetstak för spel med flera plattformar. Att inte behöva hantera API-anrop för varje konsol är en klar fördel, men de insåg inte att om deras timernoggrannhet var avstängd skulle det orsaka inkonsekvens i ramleveransen.

Så vilka är lösningarna? En mycket enkel korrigering av detta skulle vara att anropa lämpliga plattformsekvivalenta API-funktioner. Men att anropa dessa funktioner och ge dem rätt enhet är inte tillräckligt för att åtgärda problemet. Vi måste också ta bort spelets trasiga bildhastighetsbegränsare, antingen genom att ändra Game.FlipMode i koden till 60FPS_* eller genom att ändra den lägsta bilduppdateringstiden från 33,33 ms till 16,67 ms.

Här! Med bara några rader kod får vi en korrekt och konsekvent 30fps! Döda två felrapporter i en smäll.

Eurogamers Digital Foundry testade idag The Illusion patch (som bara fungerar på manövrerade PlayStation 4-konsoler med firmware 9.00 eller lägre) och bekräftade i stort sett hans upptäckter.

Från Softwares Miyazaki har redan gått vidare till sitt nästa projekt, fler Elden Ring-uppdateringar kommer

Jag har spelat patchade versioner av varje FromSoftware-spel och ofta är skillnaden natt och dag. Stamningen av Bloodborne, Dark Souls 3 och Sekiro är borta – den enda minskningen i prestanda är faktiska GPU-flaskhalsar i de mest krävande scenerna. Endast Elden Ring-nätverkets benchmark kan utforskas på en hackad PlayStation 4 (det nya spelet körs på firmware som är högre än 9.0-exploateringen), men detta ger också en mer konsekvent upplevelse – även om den övergripande prestandan påverkas mer på grund av de höga kraven på en öppen värld. Den korrigerade versionen är dock fortfarande en förbättring jämfört med fraktspelet. Sammantaget, i varje titel jag har plockat upp, är det svårt att se den remastrade showen som något annat än upplevelsen när vi fick spela den.

Det finns dock inget sådant som en gratis start. I det här fallet betyder det att efter att ha applicerat denna patch på FromSoftware-spel ökar deras ingångsfördröjning avsevärt i Digital Foundry-testning.

Medan inmatningsfördröjningen varierade kraftigt mellan detaljhandelskoden, var patchad Bloodborne i genomsnitt 78 ms långsammare, och sjönk till 50 ms långsammare på Elden Ring (även om det senare spelet verkar långsammare än sådana som Dark Souls 3 och Bloodborne). Detta lämnar oss med ett dilemma: utan optimering på Bungie-nivå ger justeringarna i princip ett mycket snyggare spel, men på bekostnad av långsammare feedback från kontrollerna. Fixade Bluepoint problemet med deras Demon’s Souls-remake? Jag tror inte det: 30fps-läget i det här spelet är lika långsamt som patcharna, och otroligt nog sjunker ingångsfördröjningen med 85ms (!) genom att byta till prestandaläge – så som spelet ska spelas . Om du äger Demon’s Souls Remake, prova 30 fps-läget: det är väldigt likt patchen Från erfarenhet på senaste generationens maskiner.

Skulle du vara villig att acceptera ökad inmatningsfördröjning för att undvika stamning och ramhastighetsproblem i FromSoftwares PS4-spel?

Botón volver arriba

Ad blocker detected

You must remove the AD BLOCKER to continue using our website THANK YOU